top of page

Disciplinas The Blond Clan Lasombra

logo blond  con lasmbra.png

Los Blond, es un clan lasombra, se volvió una stirpe vampiro en el año 1.705 con el abrazo a la única heredera al trono lilith Blond y señora temida de sombras de York-Tadcaster-Reino Unido, la cual se mantiene despierta y activa 300 años de un rango anciana, de ella su gran conocimiento y fuerza de voluntad hizo que clan se mantenga firme aprovechando su interes político, corrupto, maléfico y con liderazgo hizo que su prestigio la llevaran a lo mas alto,  haciendo parte del sabbat  y ser otorgado el cargo de Regente, Ahora sus miembros del clan se levantan con mas fuerza para seguir sus pasos.

Estas disciplinas fueron heredadas a través de los años, desde que recibió el abrazo de su sire Marcus Vitel en 1.705 y ciertas diableires cometidas, amarantos  y otras aprendidas para poder lograr un gran poder y sobrevivir las futuras noches oscuras,  Todo esto dejo sembrado su linaje de sangre a futuras generaciones del clan Blond para que prevalezca su poder sobre las sombras y siembren el terror sobre el mundo.

 

 

Estas son las disciplinas que pueden hacer uso en el clan Blond, de acuerdo a sus niveles dentro de cada rangos de generación de sus miembros o vástagos LaSombra y entre exclusivas, aprendidas como diablerizadas.

Dominación

703_max.jpg

Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad.

Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales, por  ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea.

No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control.


Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes.
 

Tres reglas importantes:

 

-Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación.


-Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima.  si sus ojos están totalmente cubiertos o no tiene en absoluto (se los han arrancado, por ejemplo).


-Tercero, el vampiro debe ser capaz de comunicar sus deseos de una forma que la víctima entienda. Si no comparten una lengua común, puede usar gestos o imaginaría para las órdenes sencillas. La dificultad de Dominación es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima a menos que se diga lo contrario.

2.jpg

Obtenebración

Screenshot_1.png

La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas.

La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible. En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal.

Los Antiguos más ancianos del Clan aseguran que la propia oscuridad es una entidad primitiva, igual y opuesta a la fuerza de creación que concibió al mundo. Influidos por el zoroastrismo, los más Antiguos suelen llamar a esta fuerza oscura Ahrimán. Otros Lasombra creen que Obtenebración extrae su poder de un reino de sombras en lugar de una entidad. Los Lasombra que siguen una de las fes abrahámicas pueden llamarlo Infierno, mientras que los adeptos de los dioses griegos o romanos podrían llamarlo Tártaro.

 

Sea cual sea su origen, Obtenebración es totalmente perturbador para aquéllos que lo ven. Evoca terror en animales y mortales. Hasta los Cainitas, cuya propia existencia desafía las explicaciones, tienden a ver Obtenebración como una afrenta contra las leyes de la naturaleza.

“La Tierra era nada y vacío; y las tinieblas cubrían el océano”, dice el Libro del Génesis. “Y el espíritu de Dios se cernía sobre la faz de las aguas”.


Dios creó la tierra y el cielo antes que nada. Pero antes del maldito sol, antes del Edén, y mucho antes que Caín, había oscuridad. Y es esta oscuridad la que los más antiguos Lasombra veneran, y es esta antigua, insondable, oscuridad la que sondean con la Disciplina de Obtenebración. Con ella, los Maestros pueden invocar filamentos de oscuridad del vacío de sombras y traerlos al mundo físico. Aquí esos filamentos pueden tomar forma sólida y obedecer las ordenes de aquellos que los han invocado..

1.jpg

Potencia

fuerza.jpg

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón.

Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

 

La maldición de Caín respecto a Potencia hace que el vampiro lentamente olvide como ser suave. Aquellos que dependen demasiado de Potencia comienzan a mostrar desprecio por los demás ya que los consideran débiles, ponen toda su fuerza en cualquier acción física, sin importar lo mundano que sea. (Como narrador puedes usar este recurso contra los jugadores que abusan de la Disciplina, simplemente destruyendo algún objeto preciado al tomarlo o quebrando una mano al saludar, etc.)

3.jpg

Otras DISCIPLINAS DE THE BLOND CLAN

Auspex

AUSPEX.jpg

Auspex es una de las disciplinas más comunes y favoritas entre muchos cainitas, debido a su versatilidad y utilidad general en casi todas las facetas de la existencia vampírica.
Además de los poderes individuales otorgados en cada nivel, Auspex permite al vampiro la oportunidad de ver a través de las ilusiones de Ofuscación o Quimerismo, siempre y cuando el usuario posea un dominio igual en Auspex como la Disciplina en cuestión.

Se ha sabido además que Auspex puede conceder algún grado de habilidad oracular particularmente cuando el cainita esta en peligro, incluso si esta en letargo.

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible”.

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

Ver lo Invisible

Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Nota: La “visión normal” incluye el uso regular de la habilidad de Consciencia.

• Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación en Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo.

• Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.

• Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones.

Celeridad

42743-vampire-world-of-darkness.jpg

Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve en cámara lenta. En momentos de estrés, los vampiros con celeridad pueden moverse a una velocidad sorprendente, convirtiéndose en desenfoques (torbellinos) en movimiento frente a cualquier persona, mortal o inmortal que los mire y que no posean la disciplina.

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de personalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa.

Como parte de la maldición de Caín, los que tienen fuerte dependencia por la Celeridad pueden ser conducidos a la impaciencia por la lentitud de la vida nocturna, dejando al vampiro hambriento y exhausto después de cada uso. Como desventaja cuando un vampiro usa Celeridad excesivamente , puede conducir a la desorientación del mundo, el cual "se acelera" dejando al vampiro completamente expuesto y desorientado.

5.jpg

Fortaleza

3567590-raiden+and+vamp.jpg

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

La maldición de Caín respecto a la Fortaleza hace que el vampiro que abusa de la Disciplina se convenza de su propia indestructibilidad hasta el punto en que no tienen en cuenta incluso los peligro de muerte, ya que sus instintos de supervivencia se atrofian lentamente. (Como narrador puedes poner al jugador en aprietos en determinadas ocasiones relacionadas con el "peligro" de este modo se muestra como sus instintos se van atrofiando, además puedes sumarle dificultad a algunas tiradas relacionadas con las Virtudes.)

6.jpg

Ofuscación

vampiro_mental.png

Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.

Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros) para que su poder sea efectivo.

Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.

Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en “Ver lo Invisible”.


Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.
 

Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

7.jpg

Protean

Vampires_Claw_517006_682x1024.jpg

Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra. Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes.

Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado. 

Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

9.jpg

Vicisitud

Morkrut_Banshee.jpg

Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás.
 

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina.

Vicisitud es una parte de la maldición de dios sobre Caín porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsión de reformar la creación de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, así como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanáticos Tzimisce siguen un Camino de la Metamorfosis como parte de sus impíos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.

¿Una Enfermedad?

Los Asakku son vampiros cuyas almas han sido corrompidas por el uso excesivo de la Vicisitud. Los cambios infligidos por los Asakku obligan al vampiro a tomar un nuevo camino, el camino de Asakku, lo que le otorga transmutaciones a sus seguidores, poderes que hacen que sea más fácil aprender Vicisitud, convertir otros Vástagos en Asakku y otras habilidades adicionales.

Sangre Contaminada
 

 

Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su tierra natal, la “tierra más allá del bosque” en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae. Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaban ahora les retuerce, convirtiéndolos en monstruos alienígenas. De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entra en contacto.

8.jpg

Magia de sangre aprendido

Taumaturgia

0000268.jpg

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Magia de Sangre única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo, por lo tanto el clan blond pudo obtener un Tremere Anti tribu de 8 generación como esclavo para someterlo al dolor y termina enseñando su habilidad de sangre apreciada,  la Taumaturgia y sus secretos, después se le prohibió por muchos años como castigo  negarle beber sangre hasta debilitarse, luego ser atado a un pilar afueras del fuerte Blond con cadenas de hierro y ser consumido por los rayos del sol al amanecer y perder su no vida.

Sistema
 
Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno. A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno.

Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente.

 

Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia.

Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo.

Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.


Aprendizaje de la Taumaturgia en el Sabbat.

Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿cómo se logra aprender la magia de la sangre? .

 

Con dificultad. Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos. El Narrador debe usar esta oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún “derecho” a aprender Taumaturgia; ésta se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee.

SENDAS APRENDIDAS EN EL CLAN BLOND POR PERSONAJES

200.png

-Ilse Blond Göring 7ma generación LaSombra:

-Manos de la Destrucción (Rego Exitium) 3

-Senda del Arte de las Sombras (Rego Umbra) lvl 3

-Natasha Blond Reichhart 7ma generacion LaSombra:

-Manos de la Destrucción (Rego Exitium) 3
-Dominio del Envoltorio Mortal (Rego Puppeteer)3

-Amelie Blond Fayolle 8va generacion LaSombra:

-senda Senda de la Conjuración (Rego Conjuratio) lvl 2.

-Aneu N. Blond Schmid  8va generacion LaSombra:

-senda Senda de la Conjuración (Rego Conjuratio) lvl 2.

 

 

 


 

Disciplinas Combinadas The Blond Clan

481449_375769849206434_1077712986_n.jpg

Las Disciplinas de Combinación son poderes vampíricos únicos que se basan en el conocimiento y las habilidades de múltiples Disciplinas. Las Disciplinas Combinadas requieren un nivel particular de nivel para cada Disciplina utilizada, y el efecto resultante a menudo se asemeja a una combinación de los poderes requeridos.

 

Algunos, sin embargo, son efectos completamente distintos basados en las Disciplinas utilizadas, aunque a menudo son muy específicos en su aplicación. Las Disciplinas Combinadas son populares porque pueden agregar versatilidad a las Disciplinas que un personaje posee o al abordar situaciones únicas. También son una de las pocas maneras en que los vampiros de generaciones superiores pueden aprender poderes de disciplinas no estándar, ya que es posible crear o aprender Disciplinas Combinadas que sólo requieren poderes de nivel medio. 1/2 Dicho esto, las Disciplinas Combinadas son raras; Por lo general sólo se puede aprender de un Vástago que ya conoce el poder y son a menudo secretos celosamente guardados.

La mayoría son conocidas por clanes o líneas de sangre específicos aunque hay poderes compartidos por cada secta también. Los Anarquistas en particular tienen pocos escrúpulos en compartir tales disciplinas entre sí, ya que les ofrece una ventaja contra los ancianos de la Camarilla y el Sabbat.

 

Escogí  disciplinas combinadas que van de acuerdo a nuestra linea de sangre del clan Blond y que podemos usar, para mas información visita la pagina: http://www.vampiro.cl/

COMBINACIÓN DOMINACIÓN

-Dominación 01 + Auspex 04 : Orden Telepática

 

El vampiro sigue teniendo que establecer contacto visual con el objetivo. Si lo hace, puede usar Orden telepática mente de modo que ésta no sea audible por quien esté cerca. Este Poder no puede afectar a vampiros de Generación más baja.

-Dominación 02 + Auspex 02: Cadenas de Esclavitud

 

Al mirar a un objetivo a los ojos, el usuario de este Poder puede ver si está bajo la influencia de Dominación y quién le controla. Debe ser capaz de hacer contacto visual con el objetivo, y si puede, la imagen del Dominador se forma en su mente.
 

 

-Dominación 02 + Obtenebración 02 : Miedo a la Oscuridad

 

Con una mezcla de Dominación y Juego de Sombras, el vampiro que usa este Poder puede inspirar un terrible temor a las sombras en el objetivo. Quienes sufren este efecto encuentran que su paranoia se descontrola, ya que justo en el rabillo de su ojo se generan terribles formas en las sombras que los rodean.
 

El vampiro invoca Juego de Sombras, puede hacer que una persona (mortal o sobrenatural) cercana vea aterradoras formas en las sombras que lo rodean.

 

-Dominación 02 + Potencia 02 : Ataque Mental

 

Al centrarse en su poder mental, el vampiro puede canalizar su Potencia en un poderoso ataque mental que hace daño real a la víctima. Simplemente se encuentra con la mirada de ésta y realiza un ataque a su mente, los objetivos de menor Generación son inmunes a su uso.

 

-Dominación 03 + Auspex 03 : El Ojo de la Mente

 

Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etcétera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que experimentó la sensación. Aunque El Ojo de la Mente puede utilizarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo, también se utiliza como forma de interrogatorio.

El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar Dominación tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas técnicas), El Vástago puede intentar localizar un recuerdo específico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (“Déjame ver lo que te sucedió ayer por la mañana”) o por suceso (“Necesito saber qué es lo que dijiste en la última reunión”). Una pifia permite que la víctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena.

 

-Dominación 03 + Obtenebración 03 : Velo de Ausencia

 

Una vuelta de tuerca de El Sudario de la Noche, combinando la intrusión del Abismo con la manipulación psíquica. En lugar de crear un manto de oscuridad palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no ser que sea de generación inferior al invocante o tenga algún mérito raro de esos que no te afectan los poderes mentales, Se crea un punto ciego en cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de paso del vástago.

 

-Dominación 03 + Obtenebración 06 :Marca de la Sombra

 

Una vuelta de tuerca de El Sudario de la Noche, combinando la intrusión del Abismo con la manipulación psíquica. En lugar de crear un manto de oscuridad palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no ser que sea de generación inferior al invocante o tenga algún mérito raro de esos que no te afectan los poderes mentales), Se crea un punto ciego en cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede mover lo a la velocidad de paso del vástago.

 

-Dominación 03 + Ofuscación 03 : Piel Mortal

 

Aquellos Cainitas que dominan esta Técnica de Disciplina nunca necesitan preocuparse por fallar en exhalar el aliento condensado en medio del invierno o provocar escalofríos a un mortal por ponerle una mano helada sobre la piel. Aunque no es naturalmente caliente al tacto o posee el rubor de la vida, por ejemplo, los mortales perciben que lo es, el poder; permanece activo durante todo el resto de la noche a no ser que el personaje desee que termine.

 

Los mortales sencillamente perciben todos los signos normales de vida en el Cainita; aunque no posee pulso, un mortal que toque su muñeca lo sentirá; y el ganado verá en él el rubor saludable de la carne vida. Este poder no oculta rasgos obviamente sobrenaturales (como la forma de zulo de un Tzimisce o la piel más resistente que el granito) y no disfrazar al individuo como alguien distinto; sólo le hace parecer y sentir como una versión humana perfecta de sí mismo (u otro, si elige usar Ofuscación para parecer alguien distinto). Además, esta Técnica de Disciplina no puede ocultar el daño del cuero (así, si el Cainita esta caminando con un brazo cortado y seis virotes de ballesta clavados en su estómago, este poder realmente no hará mucho por él).
 

 

-Dominación 03 + Ofuscación 03 : Truco de Smiling Jack

 
Este poder, atribuido al anarquista Smiling Jack, hace que un Vástago confunda a un vampiro con otro. Durante un breve periodo, el objetivo toma al usuario de este don por oro Vástago cercano. Se cuenta que un Azote y su teniente atraparon a Jack. Al invocar el poder, logro que el Azote creyese que el teniente era el anarquista y viceversa.

 

-Dominación 03 + Potencia 03 : Fortalecer Esbirro.

 
Al usar este Poder, el vampiro puede transmitir su fuerza inmortal a aquéllos que lo sirven. No importa lo lejos que estén, el vínculo del mando permite al vampiro canalizar su Potencia a su siervo para ayudarle a hacer su voluntad.

Cualquier aliado actualmente bajo el control de la Dominación del vampiro puede actuar con parte de la Potencia de éste, si el objetivo ya tiene Potencia, el nivel de Potencia del controlador la reemplaza en lugar de sumarse a ella.

-Dominación 03 + Taumaturgia 04: Robo de Voluntad

 

Este Poder permite al vampiro tomar el control de cualquier efecto mágico cercano, como una protección o encantamiento. A todos los efectos, el usuario de este Poder se convierte en el lanzador del hechizo. Este Poder no garantiza la habilidad de detectar magia o reconocerla, aunque el usuario sólo necesita saber que hay magia ahí para tomar el control. Algunos hechiceros han dejado encantamientos malditos a la espera de que alguien trate de tomar el control sin saber lo que son.

 

El usuario de este Poder debe saber que hay un efecto mágico cercano del que desee tomar el control (mediante el uso de Visión Taumatúrgica, por ejemplo). El ritual que cree el efecto debe ser al menos un nivel inferior al nivel de Taumaturgia del usuario.

-Dominación 04 + Ofuscación 02 - Ignórame

Alguna gente pasa desapercibida entre los demás con facilidad. Un Malkavian que acecha en un lugar específico puede programar a la gente que hay allí para que lo ignore completamente mientras se mueve por la zona. No sólo le concede la ventaja del factor campo cuando los enemigos se enfrentan a él en ese lugar, sino que además lo convierte en un brillante ejemplo de protección de la Mascarada.
 

Este Poder es una acción extendida el objetivo ignora por completo la existencia del Vástago durante el mes siguiente y el vampiro puede tomar como objetivo a otra persona al día siguiente. Si el vampiro perturba una sala, el objetivo pone las cosas en su sitio de forma subconsciente. El objetivo sólo reacciona ante el Vástago si éste le inflige daño; las demás interacciones físicas (como tocarlo o rebuscar en sus bolsillos) no se ven afectadas.

-Dominación 04 + Auspex 02 - Cambio de Humor

El Auspex les proporciona la intuición y la Dominación les proporciona los medios. Un Brujo que use Cambio de Humor visualiza el aura de su objetivo para determinar su estado de ánimo inicial y después, mediante una serie de sutiles indirectas (una sonrisa o una risotada para invocar ligereza, una sonrisa de desprecio o una palabra corrosiva para hacer surgir un sentimiento de hostilidad o actitud defensiva), puede alterar el humor de su víctima en la dirección deseada.

 

Esta técnica requiere contacto ocular, y el blanco debe estar viendo al Tremere lanzar los indicios gestuales (sonrisa, fruncir el ceño, gestos asociados). Una vez que el Tremere ha interactuado con su objetivo unos pocos minutos (suficientes para transmitir suficientes señales emocionales).
 

-Dominación 04 + Auspex 04: El Sonido del Juramento Roto

 

La traición suele hacerse casi siempre entre sombras y silencio, pero algunos Cainitas pueden oír la traición y la deslealtad en el viento. Un vampiro que posea esta Técnica de Disciplina puede saber si cualquiera que le haya jurado lealtad ha renunciado a sus juramentos. El saber le llega al personaje como un lejano sonido de campanas, o cristales rotos, y algunas veces como un hedor fétido o frío en la columna, pero tiene la certeza de la traición, a pesar de todo.

 

-Dominación 05 + Obtenebración 05 : Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre.

 

Estos dos poderes son aterrador amente similares en efecto, aunque es muy poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la existencia de la versión alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro volverse insustancial y entrar físicamente en un anfitrión, controlándonos desde dentro como una marioneta corrupta.

Mientras el vampiro mantenga agarrada a su víctima durante tres turnos sin que se suelte, podrá introducirse a través de su boca. Entonces la víctima sólo podrá retorcerse de agonía mientras el gélido frío de la sombra sobrenatural o la ondulante sangre fluye a través de sus venas. Desde el interior el vampiro puede intentar suprimir el alma de su víctima y asumir el control completo del cuerpo anfitrión con el poder de nivel 5 de Dominación. Si la posesión del vampiro fracasa, la víctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal, aturdido e incapaz de actuar durante un número de turno.

 

COMBINACIÓN OBTENEBRACION

-Obtenebración 01 + Ofuscación 01 : Velo Tenebroso.

 

Muchos anarquistas han estado en el sitio equivocado en el momento erróneo, y a menudo lo que marca la diferencia entre ser detectado y ser descubierto es el uso juicioso de Poderes sobrenaturales. Este poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian, permite a un Vástago permanecer inmóvil y evitar ser visto en casi cualquier lugar. Mientras haya una sombra presente, el Vástago puede envolver su cuerpo con ella y usarla para esconderse de las mentes de los espectadores.

El Vástago será invisible mientras permanezca inmóvil. Este Poder combinar los principios básicos de Obtenebración y Ofuscación, Es muy simple, pero muy efectivo.

 

-Obtenebración 02 + Auspex 01: Claridad de lo Vacío.

 

Este poder, desarrollado independientemente por estudiosos capadocios y místicos lasombra, permite a un vampiro abandonar sus emociones y pensar con una claridad despiadada mente indiferente.

-Obtenebración 02 + Dominación 02 - Miedo a la Oscuridad

Con una mezcla de Dominación y Juego de Sombras, el vampiro que usa este Poder puede inspirar un terrible temor a las sombras en el objetivo. Quienes sufren este efecto encuentran que su paranoia se descontrola, ya que justo en el rabillo de su ojo se generan terribles formas en las sombras que los rodean.

El vampiro invoca Juego de Sombras puede hacer que una persona (mortal o sobrenatural) cercana vea aterradoras formas en las sombras que lo rodean.


 

-Obtenebración 02 + Fortaleza 01: Escudo Sagrado de Vicente de las Navas de Tolosa.

 

Vicente de las Navas de Tolosa es un Lasombra que lucha contra lo Infernal. En sus búsquedas ha desarrollado esta combinación de Obtenebración y Fortaleza como ayuda para protegerse contra las fuerzas impías del mundo, Los demonios y los personajes en caminos realmente blasfemos e impíos son casi incapaces de actuar de forma directa contra el vampiro. Cualquier acción con menos éxitos que la Obtenebración de tu personaje falla automáticamente

 

-Obtenebración 02 + Ofuscación 01: Oscuridad Abrumadora.

 

El vampiro puede invocar un grupo de sombras que se lanzarán contra las fuentes de luz más cercanas hasta apagarlas, puede causar verdadera confusión entre quienes no estén preparados al presenciar este poder, invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta pagarlas.

 

-Obtenebración 03 + Auspex 03:  Ojos Ensombrecidos.

 

Este terrible poder crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoníaco.

-Obtenebración 03 + Fortaleza 03 - Armadura del Abismo

Cuando el vampiro invoca este Poder, hebras de oscuridad se tejen a su alrededor y se solidifican en una armadura oscura. El vampiro está completamente recubierto de sombras,pero es capaz de ver fuera de ellas como si no estuvieran ahí.

Este Poder se invoca de forma muy similar a Los Brazos del Abismo al gastar un punto de Sangre las hebras de sombra cubren al vampiro en lugar de salir de él. Este manto de sombras lo protege por completo pero no le molesta en absoluto y no produce ninguna penalización.

-Obtenebración 03 + Potencia 03 : Acero Oscuro.

 

El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos, Los tentáculos tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.

 

-Obtenebración 04 + Fortaleza 02: Armadura de Tinieblas.

 

Combinando las Disciplinas de Obtenebracion y Fortaleza, el Cainita se envuelve en la materia de la sombra, creando un manto oscuro que le protege del fuego y de los rayos del sol, El Cainita debe concentrarse para mantener la armadura, pero puede llevar a cabo otras acciones y usar sus Disciplinas de la forma habitual.

Es posible moldear la oscuridad para que cobre una forma especifica, como ropa, túnicas o incluso armaduras. Cualquier parte del cuerpo no cubierta por esta forma se considera no protegida. Se dice que algunos Lasombra llevan siempre puesta la Armadura de Oscuridad; los Cainitas embozados y vestidos de negro pueden no estar llevando pesadas capas de lana, sino la misma sustancia de la oscuridad a la que se ha dado forma. Esta facultad esta celosamente guardada por sus escasos practicantes. El personaje que quiera aprenderla deberá encontrar alguna Cainita que conozca el secreto y acceda a transmitírselo.

 

COMBINACIÓN VICISITUD

-Vicisitud 01 + Auspex 01: Orejas de Murciélago.

 

El vampiro desarrolla grandes orejas puntiagudas que le proporcionan eco localización, cual murciélago. Puede “ver” en la oscuridad total en un radio de 360 grados, sin dejar puntos ciegos para quienes quieran emboscarlo.

Vicisitud 02 + Auspex 02 - Ver la Verdadera Forma

Este poder puede reconocer la carne que ha sido mágicamente alterada. Aunque los Tzimisce son más expertos reconociendo los efectos de la Vicisitud, también pueden reconocer los cambios provocados por Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos.

El vampiro escudriña a la víctima, el personaje necesita descubrir otros poderes ( como la hechicería mortal ) y cuatro para detectar cambiaformas.

 

-Vicisitud 02 + Auspex 03 - Gravar/Recordar Sensación.

 

Grabar/Recordad Sensación es un poder usado justamente a tal efecto. Este poder permite literalmente al que lo usa "grabar" una sensación en concreto, ya sea dolor insoportable de la tortura o el éxtasis de felicidad del Beso, almacenándolo y luego "volviéndose a reproducir" bien en sí mismo o en otros.

Si el que lo ejecuta solo conoce la versión básica de Grabar/Recordar Sensación, entonces el contacto físico será obligatorio tanto para para "grabar" como para "reproducir" una sensación. La versión avanzada obvia este requisito: tan solo hará falta tener una visión clara del objetivo. Para "grabar" una sensación, tanto una experimentada por uno mismo como por otro, El Narrador determina la dificultad basándose en la intensidad de la sensación. Para "reproducir" la sensación en uno mismo, todo lo que se requiere es un momento de concentración. si falla el que lo ejecuta siente todo lo que la víctima sintió en ese momento.
 

 

-Vicisitud 02 + Celeridad 01: Revelación Circunspecta.

 

Esta Disciplina, secreta pero bastante extendida, permite a los miembros de la Mano desprenderse de forma rápida y selectiva de cualquier poder de Ofuscación o Vicisitud que puedan esta utilizando para esconder sus tatuajes de la medialuna, y de esta forma revelar, a un objetivo elegido en su campo de visión (y sólo a él), su pertenencia a los Elegidos de Caín.

 

El resto de los que estén por ahí no se percatarán de que esté ocurriendo nada que se salga de lo ordinario, incluso aunque estén mirando directamente al personaje que esté utilizando este poder.

En ese momento, desaparece cualquier magia que esté utilizando para esconder su marca de los demás, pero solo para los sentidos de quien sea el blanco del poder. Para el objetivo seleccionado, transcurre un breve “momento fuera del tiempo”, en el que tiene tiempo suficiente para ver la marca y darse cuenta de lo que es, antes de que el efecto del poder pase y el tiempo atrape de nuevo tanto al jugador que lo ha utilizado como a su objetivo.

 

Al resto de los presentes, les parece que durante ese tiempo el jugador ha estado simplemente de pie sin moverse. Sólo quienes tenga un nivel de Auspex de cuatro o superior, tendrán alguna posibilidad de darse cuenta de que algo sobrenaturalmente rápido está sucediendo delante de sus narices. Incluso en este caso, la maniobra es tan veloz, que solo alguien que esté mirando directamente a la mano del jugador durante el breve periodo de tiempo en que la marca es expuesta, podría llegar a tener una posibilidad de darse cuente de lo que es.

 

COMBINACIÓN PROTEAN

-Protean 05 + Auspex 01: Niebla Destructora.

 

Un vampiro puede disolverse rápidamente en niebla. Las espacias y las flechas atraviesan inocuamente su carne etérea, dejando a sus oponentes confundidos y desequilibrados cuando el vampiro se solidifica un instante después y les golpea. A pesar de que algunos seguidores del Camino de los Reyes desdeñan semejantes prácticas, los vampiros más pragmáticos prefieren sabiamente cultivar todo aquello que les garantice su supervivencia.

Siempre que el vampiro sea atacado, su jugador puede invocar este poder previo pago de un punto de sangre.

 

El vampiro asumirá instantáneamente un cuerpo de niebla al igual que en el poder de Protean 5 Cuerpo de Espíritu. Sólo se mantendrá activo durante lo que quede de turno, tras lo cual el personaje se solidificará. Los vampiros deben ser capaces de percibir el ataque si quieren evadirlo con este poder, aunque la visión periférica de un movimiento repentino se considerará percepción.

 

COMBINACIÓN TAUMATURGIA

-Senda de la Sangre 01 + Auspex 02: Visión de Sangre

 

Este Poder permite al usuario analizar la potencia y tipo de cualquier sangre que toque a un nivel superior de Sabor de la Sangre. Puede determinar de qué tipo de criatura sobrenatural podría provenir y la potencia relativa del ser en cuestión.
 

El usuario de este Poder debe tocar una pequeña muestra de la sangre que desee analizar, puede identificar si la sangre es humana, animal o sobrenatural, también puede determinar el poder relativo de la persona en cuestión, como la generación de un vampiro y posiblemente el Clan o cómo de fuerte es el Lupino. 

-Taumaturgia 01 + Auspex 02 : Visión Taumatúrgica.

 

Con esta habilidad, el usuario puede ver auras mágicas. De manera muy parecida a Percepción del Aura puede ver un halo escarlata por encima de objetos o efectos mágicos.

 

Esta visión se extiende a toda la Magia de Sangre vampírica, aunque algunos podrían mostrar un color diferente en el aura. Generalmente, cuanto más fuerte sea la magia, más brillará, pero es difícil medir el poder relativo de cualquier efecto mágico.

 

Esta habilidad se usa de forma muy similar a Percepción del Aura. El usuario mira fijamente al objeto o el área en cuestión por unos momentos, puede reconocer cualquier efecto taumatúrgico, independientemente de si lo había visto antes o no. Si el efecto está más allá de su habilidad o conocimiento, el usuario aún obtiene una impresión de para qué está diseñado.

-Taumaturgia 01 + Celeridad 01 : Pánico en Humberside.

 

Esta Disciplina Combinada permite a un Vástago conceder a otros vampiros un acceso breve y limitado a su propio dominio de Celeridad.

 

El Vástago que posee Celeridad y Taumaturgia gasta un punto de Sangre más otro punto por cada miembro de su coterie a quien quiera concederle Celeridad.

 

Durante un turno, todos los miembros indicados de la coterie pueden usar esa Celeridad para correr o realizar otra acción como si dispusiesen de dicha Disciplina ellos mismos. A partir de ese instante, el taumaturgo puede seguir gastando un punto de Sangre por personaje y turno para seguir proporcionando el beneficio.

 

El taumaturgo puede transmitir mediante este poder cualquier grado de Celeridad que posea, pero para esto tiene que pagar los costes relacionados por cada Vástago al que quiera extender el efecto. Sin embargo, los inconvenientes de esta Disciplina Combinada son bastante limitantes.

 

El vampiro que usa este Poder tiene que haber probado la Vitae de cualquier individuo al que desee extender el efecto y ha de pagar el coste de Sangre cada turno en el que desee extender el beneficio a otros Vástagos.

 

Ten en cuenta que se aplica el límite de gasto de Sangre por turno según la Generación. Los beneficiario del Poder debe estar en el campo de visión de quien lo invoca y han de ser vampiros (no mortales, ghouls, ni otros seres sobrenaturales).

 

Este Poder se diseñó originalmente para facilitar la huida de una manada de Anarquistas ingleses después de emboscar a una primogénito Malkavian, pero otras manadas lo han usado con fines más agresivos. Debido a su utilidad, es una de las disciplinas combinadas más populares y extendidas entre las manadas Anarquistas.

-Taumaturgia 03 + Fortaleza 02: Expulsión Sanguínea.

 

Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulderie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema.

 

Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculos, sino que protege contra venenos hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secundarios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometan sus lealtades.

 

Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomitarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre. Vínculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje.

 

Sin embargo, el personaje no puede gastar ningún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenenada, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos.

boton regresar.png
bottom of page